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◆絵師◆ 20の絵の人 19の絵の人 背景 ふにょ ◆シナリオ◆ わはー(シナリオ総括) 暁 パパ ◆BGM◆ 兵部卿 TOS BGM3 ◆システム◆ たまねぎ sage
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全体図 マップ解説 回収ポイント 通常BGM コメント 全体図 マップ解説 マップの北西、中央(室内)、中央東側に広いスペースがあり、ここに敵アラガミを誘導して戦うとよいだろう。 また、それらをつなぐ通路もそこそこの広さがある箇所もある。うまく使おう。 中央(室内)と最北端の行き止まりには天井が存在し、高く打ち上げる弾丸は使用できない。 どちらも天井は高くなく、弾丸:短の射程分よりも低い。 回収ポイント 回収素材のページ参照 通常BGM 死にゆく世界 コメント
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2012年8月21日、陰影闘技最新Verとなる8.0の告知トレーラーが公開された。 Ver8.0以前とは仕様が大きく変更されるので、その詳細をここに記載する。 あくまで開発途中の情報です その1 登場モーション設定 兼ねてユーザーの間で希望の多かった登場モーションの設定がついにできるように。 トレーラーからは既在のデフォルトと、最低でも01~04まであるのが確認できる。 その2 耐久とスタミナ調整の上限変更 それまでは 耐久75~125 スタミナ50~150 だったが、上限が更に増える模様。 トレーラーでは 耐久60% スタミナ180% まで変化させていた。 その3 影登録の際パスワード設定が可能? 作成した影を登録する際、影名称.作者名.コメントを記入するほか、さらにパスワードの設定が必要に。 動画で流れたのが一瞬だったため、詳細は不明。 その4 BGM設定 ありそうでなかったBGMがついに付いた。 BGMの設定は画面右上にある歯車のボタンを押すことで変更できるようだ。 その5 人対人の対戦も登場・・・? 動画の終盤で二匹のゾ○ドがキーボードとゲームコントローラーであそんでいる様子が映し出されている。 ゾ○ドに関してはここでは深くは突っ込まないでおこう(^^;) オンラインで対戦できるかは不明。 そのほかにも、足元の当たり判定が見た目通りになっているのか、吸影や、後退(ガード)でローキックを避けている様子や 気影をものともせずにベアナックルで攻撃している様子も見られた。 Ver8.0は8月23日公開予定!! 乞うご期待! 2012年8月23日、リセット作業とバージョンアップ作業が行われたときにあらたな情報が入った。 ver. 8.0 更新内容 対人戦機能の追加。 COM対戦を対戦モードに名称変更。 カウンター判定機能追加。 スーパーアーマー判定機能追加。 登場モーション設定機能を追加。 パスワード機能の追加。 音楽設定機能の追加。 シフトアクションキー設定機能の追加。 使用するキーの変更。 画面デザイン変更。 疲労の回復量を調整。 バランス調節機能の調整。 前進(ガード)、後退(ガード)、吸影活性法、クロスカウンター、頂肘、ベアナックル、リープナックル、飛び膝蹴り、Bニーキック、ドラグフォーゼを調整。 効果音を追加。 コアシステムの最適化。 と、大規模な調整がされるようだ。 特に、カウンター判定やスーパーアーマー判定、疲労の回復量の変更、バランス調節機能、各種技の調整などはゲームバランスを大きく左右するので どうなるかが気になるところだ。
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ナント
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はじめに なお、絵や音楽に関しては完全な素人なので、 イメージのすり合せの時に大変迷惑をかけると思います。(´・ω・`) 立ち絵は300x400の24ビットフルカラー背景色透過済みPNGファイルでお願いします。 背景とイベント絵は640x480の24ビットフルカラーPNGファイルかBMPファイルでお願いします。 BGMはWAVファイルかOGGファイルでお願いします。 なお、同一素材に関しては、基本的に先着順で利用していきます。 注意点 提供して頂いた画像素材は軽量化のため、利用時には不可逆圧縮をかけますのでご容赦ください。 また、必要に応じて此方側で加工をすることがあります。 音楽素材に関しても、必要に応じて此方側で加工や音質を低下させることがあります。 素材提供者のHNは外部テキストファイル内に入れます。 提供して頂いた画像や音楽素材を、自分に相談なく他所で公開するのはご遠慮ください。 公開した作品自体の二次創作と再配布は、特に制限なく許可する方針なのでご容赦ください。 募集中 立ち絵 ・レンカ用 2009年9月8日完了、ありがとうございました! キャラクターなんとか機v2.06以降のデフォルトセットに対応するように、以下のパーツ作成をお願いしたいです。 服装:普段着、普段着(破れ)、白い患者服 アクセサリー:ロングコート、ロングコート(破れ) ロングコートのイメージ 両手を胸の辺りで合わせてるバージョンは無くてもいいです。 ・ジョウ用 2009年9月8日完了、ありがとうございました! 普段着で1枚あればOKです。ヤロウですのでシルエットでもw(´ω`) キャラクターなんとか機の仕様に合わせる感じで、膝から上だけでOKです。 宇宙人や宇宙生物用 敵です。一番すり合せが難しい部分だと思います。敵1匹につき1枚あればOKです。 イベント絵 ・タイトル絵 2009年9月20日完了、ありがとうございました! 文字がテキトーに書いてあるだけのあの簡素なタイトルじゃあ・・・ねぇ。(^^; 『はじめから』とかの選択肢の位置はあの場所で固定する予定ですが、要望があれば検討します。 SFチックなカッコイイデザインのタイトル文字が入れられたらなぁ・・・。 『まさかのスピンオフ・・』って部分はもっと目立たなくしてもいいです。 サブタイトル絵 安●先生、俺、かっこいいサブタイトルを入れたいです。 サブタイトル用の絵が入った場合、現状表示しているメッセージボックスは非表示にする予定です。 ミリタリーチックな感じがいいかもです。 真ん中の辺りに文字が入るフレームみたいなのをイメージしてます。 ・リョナエンド絵(全12エンド分) 2010年2月8日完了、ありがとうございました! とりあえずリョナエンド1つに付き1、2枚、それに表情差分が2、3枚くらい欲しいなぁ・・・。 当然ですが、多ければ多いほど嬉しいです。(´ω`;) エンディング絵 エンディングは一枚絵を表示してエンディングBGMを流す感じにしたいと思います。 今のところ、ノーマルエンディングとバッドエンディングの2種類、其々1枚ずつを考えてます。 その他イベント絵 本編中のワンシーンで挿絵に使えそうなものがあると嬉しいです。 背景 家の中 レンカの居候先の家で、とてもボロいです。 築50年は余裕で、余り広くありません。 ケチなので夜は居間ぐらいしか灯りをつけません。 ドア等にカギとか掛かってません。 木造建築一戸建て、玄関入って左手に階段、右手に水周り、奥に居間兼ジョウの寝床があります。 階段を上がって目の前にレンカの部屋です。 玄関から入ってすぐの光景をイメージでOKです。 昼、夕方、夜の光景が欲しいです。 閑静な住宅街 少し古い一戸建てやアパートが密集しています。 敷地はブロック塀で区切られているところが多いです。 駅からかなり離れてることもあって日が落ちる頃には殆ど人通りがなくなります。 街灯も少なくて、迷路のような感じで細い路地が多いのも特徴です。 昼間と夜間と夕方、曇り空の昼の光景が欲しいです。 工場街 (視点イメージ) 大きな工場や資材置き場的な部分が転々としています。 街灯は殆どなく、緑化運動の賜物で広葉樹も多いため夏場の夕方でも少しばかり薄暗くて薄気味悪いです。 夕闇の光景が欲しいです。 廃工場内部 灯りは壁に転々と引っ掛けてあるだけで、入口から最深部まではほぼ一本道です。 廃材や壊れた機材が基本的に部屋の隅の方に散乱しています。 板金工場みたいな感じでした。 夕闇の光景が欲しいです。 病院外観 2階建ての小規模な病院で、かなり年季が入った建物です。 入口を正面に捉えるような感じで、水平か若干俯瞰の入った視点からの光景をイメージしています。 入口の上に看板が1つ後付されてます。 建物周囲に駐車場はあってもなくても構いませんが、駐車場がある場合は車は1台も停まってません。 入口の傍らにハーレーダビットソンクラスの大型バイクが1台停めてあります。 バイクカバーはかけてあってもかけてなくても構いません。 BGM メインタイトルBGM(1分程度) タイトル画面で流したいです。 現代が舞台のファンタジーバトルアニメ系OPのインストゥメンタル版みたいな感じの曲がいいです。 水樹奈々ソングとか、angelaソングとか、妖精帝國ソングとか、TERRAソングみたいな・・・。 サブタイトルコール用BGM(10秒程度) 今のところ特にイメージはないです・・。 アイキャッチ的な使い方になります。 エンディング用BGM(1分程度) エンディング時に流しておきたいです。 ノーマルエンディング用と、バッドエンディング用の2種類を募集したいです。
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アルティメットレッドはエメラルドを中心とした改造ポケモンです。 その会員になってみませんか? この表から選んでください。 タイトル画面のポケットモンスターエメラルド→ポケットモンスターアルティメットレッドに変更 1人 バイナリエディタポケモントレーナー作り 3人 セリフ変更 5人 BGM変更 3人 ポケモンの鳴き声変更 252番はディアルガ(元は?というポケモン。)の鳴き声に変更してください。 253番はパルキア(上参照)の鳴き声にしてください。 254番はアルセウス(上参照)の鳴き声にしてください。 5人 フィールドアイコン変更 2人 ポケモン小アイコン 4人 その他 8人
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イラストレーター一覧 ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 イラストレーター(敬称略) 初参加エクスパンション タ チ ツ テ ト
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●ニコニコ動画ポケモン音頭でドガースループ再うp バトレボ GTSでゲットしたマタドガスを戦わせてみた GTSでゲットしたマタドガス2・低画質 マタドガスは大変なガスをま撒き散らしていきました ●You Tubeポケモン音頭でドガスループ ●ニコニコ動画 ポケモン音頭でドガースループ再うp http //www.nicovideo.jp/watch/sm1250589 作業用BGMとして最適。 バトレボ GTSでゲットしたマタドガスを戦わせてみた http //www.nicovideo.jp/watch/sm1240815 マタドガス6匹を従えてバトレボランダム対戦に挑んだ勇者がいた。 爆発と道連れのロマンを見ろ! GTSでゲットしたマタドガス2・低画質 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1253427 腹筋崩壊注意www マタドガスは大変なガスをま撒き散らしていきました http //www.nicovideo.jp/watch/sm1267686 ●You Tube ポケモン音頭でドガスループ 作業用BGMとして最適。
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らすとれぽーと【登録タグ ら カーリー 初音ミク 曲】 作詞:カーリー 作曲:カーリー 編曲:カーリー 唄:初音ミク 曲紹介 君の夢が叶いますようにって、笑顔で見送った、はずだけどもう、帰ってなんて、こなかったんだよ 歌詞 (ピアプロより転載) 瞬きすらも重ねて 生きていきたかった 独りの夜を 忘れて 連鎖するような 日々の中に星ひとつ 君を見ていた 駆け出しの情熱が 歩き出したから 深い谷に気づいたの 夢が 夢で 壊れる もっと 傍にいたよ 明日の前に やり残すことばかり 雨が降れば 足跡も消えていくから 繰り返されることに 終わりが来ないなら 出会いの意味を教えて 手をかざしても 届きはしない空にだけ 呟く前に 言葉より確かなものばかり あると言うけど 君には 思い出せないでしょう 今ね 懐かしい歌に耳を委ねて あの頃に戻るように 小さな器取り出して 二人分の未来を乗せて こぼれたの 次は 抱えきれるよと 嘘を ついた 傍にあるものだから 当たり前のように 二人の距離を試して 信じあえる余白を 残さず散りばめた 絆のかけら 幼い頃のように 名前を揃えてはにかんでいた 響く音が澄み渡り 名残りのように 部屋を包むから 何度でも巡るなら 傷跡を隠して また出会えたら 信じて 目の前の奇跡なら その場で離さずに 大切にして 瞬きすらも重ねて 生きていきたかった 独りの夜を 忘れて 連鎖するような 日々の中に星ひとつ 君を見ていた コメント 名前 コメント
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概要 scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。 politicsで指定されたevent構造体は内政ユニットの雇用時に読み込まれます。 それぞれの中の条件分岐でevent構造体を呼び出してイベントを発生させてください。 テキスト内で用いる特殊記号 テキストを表示する関数のテキスト内では以下の特殊記号が使えます(title系では不可)。 $ 改行する(choice系では不可) 変数名 文字変数ないし数値変数の内部値を表示させる 変数名を で囲う事でその要素を表示できます。文字変数内の先頭要素かつpower/spot/unit/classの識別子のみ認識されます。 (例)msg(プレイヤーの勢力は v_name です。領地数は v_num です。) msg系、talk系、chat系の関数のテキスト内では以下の特殊記号も使えます。 @ クリック待ちして改行する # クリック待ちして改行しない dialog系、select、exitの関数では以下の特殊記号もテキスト内各行の行頭に記すことによって使えます。 各行の行頭位置から行末位置までの文字色を変更します。 #行頭 黄色 ##行頭 淡い水色 #{行頭〜行末#} 橙色(行を跨いだ一括指定が可能) ゲーム表示内で自動改行される場合、文字色が記したとおりにはなりません。 文字変数と数値変数について 文字変数 1個~複数個の「文字列」を代入する変数です。ここでの文字列は主にpower、spot、unit, class構造体の名前(識別子)を指します。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。 文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内と決められた関数の引数欄で使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使えます。 基本関数 青色の引数には文字変数が使えます。(先頭に@を付けると文字変数と見なされます) 紫色の引数には数値変数が使えます。(数値変数はそのままにしてください) call(event構造体名) event(event構造体名) routine(event構造体名) 非戦闘時の1引数のcall/event関数呼び出しは実はroutine関数と同じ振る舞いをします。 call/event関数は引数の数を確認するためroutine関数より微妙に遅いのです。 戦闘中にはroutine関数を使用してください。 文字列変数使用可能です。 event(event構造体名, 赤陣営の勢力, 青陣営の勢力) event構造体を呼び出します。詳細は戦闘イベントの作成を参照してください。 文字列変数使用可能です。 return() event構造体から抜けます。戦闘中イベントで呼び出した場合無視されます。 battleEvent(イベント) 戦闘中イベントを発生させます。詳細は別ページにあります。 wait(数値) 数値フレームだけウェイトします。このゲームは50fpsですので最低1秒間waitする場合は50とします。 高負荷時にはフレーム処理速度が低下するため、実際のwait時間は動作環境により変わります。 wait() スクロールが終わるまでウェイトします。 戦闘前のイベントシーンではユニットが全停止(移動完了)するまでウェイトします。 テキストウィンドウ 英文非対応のモード(既定)で記述を読み込む場合は、関数名内の語("msg"、"talk"、"chat")をいずれで記しても有効となります。 下記三種の関数名をそれぞれmsg2、talk2、chat2とすることで、表示は画面上部にされます。 msg(文章) テキストのみを画面下部に表示します。 talk(ユニット, 文章) ユニットのフェイス画像が、ユニット名の題付きでテキストが画面下部へ表示されます。 ユニット名には該当するunit構造体のhelpの前置きが付きます。 chat(ユニット, フェイス画像, 文章) フェイス画像が通常のものから変更されて、ユニット名の題付きでテキストが画面下部へ表示されます。 ユニット名には該当するunit構造体のhelpの前置きが付きます。 第二引数にはfaceフォルダ画像を指定して、表情変化の表示などに利用します。 chat(ルーニック島の代官, Face1.png, こんにちは) のように題名とフェイス画像の直指定もできます。 erase() テキストウィンドウを消去する。 font(フォント名, 文字サイズ, 文字タイプ(0~3)) テキストウィンドウのフォントを変更します。(例)font(AR行楷書体H, 26, 0) フォントファイルはimageフォルダに入れてcontext構造体のfont_fileにフォントファイルを列挙してください。 (例)font_file = argk.ttf 文字サイズの標準は26です。文字タイプは 0 ノーマル(デフォルト) 1 太字になる 2 斜体になる 3 太字で斜体になる font() 引数無しで標準フォントに戻します。 fontc(赤成分(0~255), 緑(0~255), 青(0~255)) テキストウィンドウの文字色を変えます。 fontc() 引数無しで標準文字色に戻します。 ダイアログウィンドウ 英文非対応のモード(既定)で記述を読み込む場合は、下記二種の関数名(dialog、dialogF)をどちらで記しても有効となります。 dialog(文章) テキストのみを表示します。 dialogF(ユニット, 文章) ユニットのフェイス画像付きでテキストが表示されます。 select(数値変数, 文章) 二択を示すウィンドウを表示させます。 「決定」を押すと数値変数に1が入ります。「取消」だと0が入ります。 choice(数値変数, 選択肢A, 選択肢B, 選択肢C, …) 引数の数だけ選択肢を示すウィンドウを表示させます。 選択結果は数値変数に選択肢A=0、 選択肢B=1、 選択肢C=2、 選択肢D=3, …として代入されます。 choiceTitle(テキスト) choiceウィンドウのトップバーに文章を表示します。 と で囲った変数表示もできます。 choiceTitle()引数無しだと文章を消します。 bg(ファイル名) bg(ファイル名, on) 背景画像を変更します。imageフォルダの画像ファイルを指定します。 第二引数をonにすると強制的に画面全体に広がって表示されます。 fadeout() fadeout(フレーム数) 画面を黒色フェードアウトします。デフォルトフレーム数は20です。 fadein() fadein(フレーム数) 画面をフェードインします。 (例)背景をフェードアウトインして切り替える fadeout() bg(newbackground) fadein() shake() shake(フレーム数) shake(フレーム数,謎の数値) 画面をシェイクします。デフォルトフレーム数は50です。第2引数の用途は不明ですが(おそらくシェイクする方角)、デフォルト値は8です。 darkness(A, R, G, B) 画面に任意色のスキンをかけます。引数は全部指定しなくても構いません。省略値は0になります。 A=透明度、R=赤、G=緑、B=青、で範囲は(0~255)です。 darkness() 引数空欄でスキンを外します。 shadow(手前方向[0~7], 手前色相, 奥色相, 手前α値[0~255], 奥α値[0~255], 濃度[1~100]) 陰影スキンをかけます。 shadow() 陰影スキンを外します。 hideBlind() 視界制限モードなら視界制限を元に戻します。 showBlind() 視界制限モードなら視界制限を外します。 title(テキスト, y座標) タイトル文字(Game Overなど)を画面のy座標に表示します。 負の値(0~-100)にすると画面縦幅の比率となる。-40 だと「画面の縦幅×0.40」がy座標となる。 (例)ゲームオーバーを表示しタイトル画面へ戻る title(Game Over, -40) terminate() title2(テキスト, y座標) 複数行のタイトル文字を表示させる時に使います。最後はnext()してください。 title2(第一章, -40) title2(冒険の始まり, -50) next() terminate() タイトル画面に戻ります。 save() 自動セーブします。 setGameClear() setGameClear(on) context構造体でdefault_ending = off(エンディングの自動判定をしない)とした時に用います。 ゲームクリアフラグをオンにします。独自のエンディング判定をする時に使ってください。 ゲームクリアフラグがオンなのかはisGameClear()関数で判定できます。 引数をonとすると標準クリアメッセージ(~は大陸を統一しました。~は歴史に名を残しました)とファンファーレを流します。 exit() exit(テキスト) exit(0) 「ゲームをクリアしました。右クリックすると機能ウィンドウが出ます」と表示されて「閲覧モード」になります。 テキストを記すと上記の文章と置き換えます。 0だと何も表示しません。 「ゲームクリアフラグオン」→「エンディング」→「閲覧モード」とするのが普通です。 image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100)) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅), 縦幅) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅), 縦幅, アルファ値) 各関数名でそれぞれのフォルダ(image、face、picture)のファイル名画像を表示できます。 座標は画面サイズの百分率です。100, 100とするとちょうど画面右下に表示されます。 (例)image(xxx.png, 50, 50)とすると画面中央に表示される。image(xxx.png, 50, 25)だと少し上。 はみ出さないよう強制調整されます。picture関数のみはpicture2とすることで、立ち絵が画面からはみ出て表示できます。 zオーダーを負の値にするとウィンドウの下に、正の値にすると上に表示されます。フェード時間のデフォルト値は20です。 (現在有効な別名 showImage/showFace/showPict) image(ファイル名) image(ファイル名, フェード時間) 上記の関数名四種によるファイル名画像表示を消去します。face、picture、picture2としても全く同一です。第2引数はデフォルトで20です。 (現在有効な別名 hideImage) showChara(イメージ, x座標, y座標) showChara(イメージ, x座標, y座標, 横幅, 縦幅) image.datにあるイメージを表示させます。 重複表示はしないので異なる座標で再表示した場合は移動となります。 同じイメージを複数表示する時はChar1@oneのように「@任意の接尾辞」を記してください。 hideChara(イメージ) イメージを消去します。 reverseChara(イメージ) イメージを反転します。 showPicture(イメージ, x比率, center/right/on) pictureフォルダから画像を表示します。 doskill(スキル名, x座標, y座標, 発射方向角度(0~360), スクリーン座標(on/off)) スキルを発射します。 スクリーン座標がonだとx、yは(0~100)の画面サイズ百分率になります。 offだとワールド座標の直指定数値になります。 spotmark(領地/勢力/ユニット) spotmark(領地/勢力/ユニット, 色番号) ユニットの存在する領地、領地、又は勢力の全領地をマーキングします。色番号の省略時は3になります。 色番号 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 色彩 青 赤 黄 紫 橙 水色 緑 橙 緑 緑 青 赤 赤 光輪の動き 拡縮 拡縮 拡縮 拡縮 拡縮 なし なし なし 拡縮 なし なし なし なし 光の明るさ 通常 通常 ‐ ‐ ‐ ‐ 通常 ‐ 通常 弱め 弱め 弱め 通常 色番号 -1 -2 アニメーション 爆発 閃光 (現在有効な別名 showSpotMark) spotmark() 全領地のマーキングを消去します。 (現在有効な別名 hideSpotMark) showSpot(領地) 領地を表示します。 linkSpot(領地, 領地) linkSpot(領地, 領地, イメージ) linkSpot(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を連結します。 image.dat内のイメージで装飾できます(デフォルトはroute)α値は透明度(0~255)です。 linkEscape(領地, 領地) linkEscape(領地, 領地, イメージ) linkEscape(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を退却線で連結します。 image.dat内のイメージで装飾できます(デフォルトはesc_route)α値は透明度(0~255)です。 hideSpot(領地) 領地を非表示にします。 非表示の領地は孤立した状態でゲーム内に存在しています。 hideLink(領地, 領地) 連結線を非表示にします。 hideEscape(領地, 領地) 退却線を非表示にします。 scroll(ユニット/領地) scroll(x, y) 今の画面位置を記憶して指定した領地、ユニットが中心になるようにスクロールします。 ワールドマップでユニット名を指定した場合はそのユニットがいる領地にスクロールします。 backScroll() scroll()で記憶した画面位置に戻るようスクロールします。 scroll2(ユニット/領地) 画面位置を記憶しないscroll()です。 scrollSpeed(数値) スクロールスピードを変えます。数値ドット/毎フレームにします。 数値変数は使えません。(性能上特に使えない理由がないのですが、使えません。) locate(ユニット/領地) locate(x座標, y座標) 画面をユニットか領地を中心にした位置へ即座に移動します。又は(x, y)を中心にした位置へ即座に移動します。 zoom(数値) 負の値でズームイン、正の値でズームアウトします。+50ないし+100が標準ズームアウト値です。 数値変数は使えません。 focus(ユニット) 指定ユニットを追尾スクロールさせます。 focus() 引数無しにすると追尾スクロールをキャンセルします。 playSE(ファイル) 効果音を鳴らします。soundフォルダのwavファイル(拡張子無し)を指定します。 playBGM() 引数無しです。世界地図シーンならplayWorld()を、戦闘シーンならplayBattle()を実行します。 イベントシーンの最後にこの関数を使ってBGMを戻してください。 playBGM(ファイル) BGMを演奏します。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定します。 mp3ファイルの時は拡張子込みで指定します。 stopBGM() BGMを停止します。 volume(数値) BGMの音量。範囲は(1~100)です。 0 以下にするとデシベル指定となり範囲は(-10000~0)ですが非推奨です(旧Verとの互換) playWorld() context構造体で設定したworld_bgmデータを演奏します。 playBattle() context構造体で設定したbattle_bgmデータを演奏します。 loopBGM(ファイル, ファイル, …) 列挙されたBGMファイルをランダムな順番で演奏します。 setWorldMusic() ワールドBGMフラグをオンにします。 ワールドBGMフラグはcontext構造体のworld_bgmの演奏時にオンとなり、それ以外の演奏でオフとなります。 resetWorldMusic() ワールドBGMフラグをオフにします。 reloadMenu(on) 勢力メニューウィンドウを再表示します。内政ウィンドウで数値を変化させた時にお使いください。 showPolitics(on/off) onで内政ウィンドウを表示します。offで隠します。 showParty(on/off) onでパーティウィンドウ(人材プレイ時の内政)を表示します。offで隠します。 showDungeon(ダンジョン構造体の名前) ダンジョンウィンドウを呼び出せます。内政コマンドからダンジョンシーンに入れます。 resetZone() ゾーン制を取り消します。 personal_battle = (on/off) onとすると戦場画面下の全部隊ウィンドウが人材プレイ時と同じになります。 worldSkin() 何なのか不明です。引数は不要です。 イベントで領地を表示/非表示した後に実行することで領地周りを明るくする表示が現在の表示領地に合わせたものに更新されるようです。 ppl1() 内政ユニットからpolitics = eraseであるものを全て削除するようです。